субота, 24 листопада 2012 р.

Вольнова Л.М. Психологічні особливості прояву інтернет-адикції в підлітковому середовищі / Л. М. Вольнова // Науковий часопис Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова : [зб. наук. праць]. – Випуск 25 (49). – К. : НПУ імені М. П. Драгоманова, 2009.- С.88-93. – (Серія №12. Психологічні науки). Л.М. Вольнова, м. Київ ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ ПРОЯВУ ІНТЕРНЕТ-АДИКЦІЇ В ПІДЛІТКОВОМУ СЕРЕДОВИЩІ In the article «Displays internet-addictions in juvenile environment» the Internet-addiction phenomenon is considered, the features of display such its form as games dependence at the teenagers are analyzed. В статье «Проявления Интернет-аддикции в подростковой среде» рассматривается феномен Интернет-адикции, анализируются особенности проявления у подростков такой ее формы как геймерство Останні два десятиріччя ознаменувалися поширенням Інтернету як у професійному, так і в буденному житті десятків мільйонів людей. Через Інтернет здійснюються покупки, відбувається спілкування, отримується інформація про всі аспекти життя, втілюються пізнавальні та ігрові пристрасті тощо. Основні різновиди діяльності, що реалізуються за допомогою Інтернету, – спілкування, пізнання та гра (розвага) – мають властивості захоплювати людину повністю, не залишаючи їй ані часу, ані сил на інші види діяльності. У зв'язку з цим в даний час інтенсивно обговорюється феномен (захворювання, або синдром) «залежності від Інтернету», або «Інтернет-адикциї» (Internet Addiction Disorder, або IAD). В найбільш загальному вигляді Інтернет-адикція визначається як «нехімічна залежність від користування Інтернетом» [5]. Нами встановлено, що обговорення даного феномена почалося порівняно недавно: в 1994 р. К. Янг розробила та помістила на web-сайт спеціальний опитувальник і незабаром отримала майже 500 відповідей, з яких близько 400 були відправлені, згідно вибраному критерію, Інтернет-адиктами. Пізніше К. Янг довела, що майже 80% випробовуваних є залежними від Інтернету [12]. В 1995 р. І. Голдберг запропонував набір діагностичних критеріїв, побудований на основі ознак патологічної пристрасті до азартних ігор. В 1997-1999 рр. були створені дослідницькі та консультативно-психотерапевтичні Web-служби щодо проблематики IAD. В 1998-1999 рр. опубліковані перші монографії з даної проблематики (К. Янг, Д. Грінфілд, К. Сурратт). Однак, не дивлячись на великий інтерес, особливо в публікаціях on-line, наукові дослідження Інтернет-адикцій в нашій країні поки носять несистематизований характер і порівняно нечисленні (А. Є Войськунській, Ю. Д. Бабаєва, 2004). Означене вище обумовлює актуальність вивчення особистісних особливостей тих, хто став залежним від Інтернету. Нам представляється особливо важливим не вирішити, однак поставити питання в найширшому формулюванні: чи є Інтернет якісно іншою формою взаємодії індивідуума з навколишнім середовищем, і якщо так, які патологічні варіанти здатна вона приймати, і чи є способи запобігти вказаній патологічній трансформації. Нижче ми окремо зупинимося на такій проблемі дослідження як чинники, що зумовлюють, на наш погляд, виникнення Інтернет-адикції та спробуємо проаналізувати деякі форми її реалізації. Зазначимо, що як і будь-яка сфера діяльності, що включає професійні та приватні інтереси, Інтернет є своєрідним середовищем функціонування індивідуума, що володіє своїми законами формування внутрішніх відносин і власним, унікальним набором чинників, що впливають на особу. На сучасному етапі розвитку можна говорити про формування Інтернет-субкультури, що володіє практично повним набором необхідних ознак: власним сленгом, внутрішньою ієрархією, набором стійких ідей, що складають світоглядну позицію членів субкультури, певними етичними нормами, достатньою кількістю формальних і неформальних лідерів, що формують навколо себе стійкі співтовариства користувачів. Як і будь-яка субкультура, Інтернет об'єднує великі групи населення, формує коло інтересів та спілкування, стимулює розвиток міжособистісних відносин і має свої позитивні та негативні чинники впливу на індивідуальну сферу психічної діяльності своїх членів. Серед негативних чинників впливу Інтернет-культури на особу необхідно назвати, в першу чергу: деперсоніфікуючу та метаперсоніфікуючу дію, перенесення полюса комунікативної активності з реальних умов соціуму в інтернет-мережу, аутизацію. Сучасні дослідники [5; 6; 11] сходяться на думці, що саме дані чинники є визначальними при формуванні передумов до Інтернет-адикцій. Найбільш схильна до Інтернет-адикції молодь, особливо підлітки. Цьому сприяє ряд властивих їм психологічних особливостей: підвищена чутливість до зовнішніх стимулів, інформації та ефекту новизни; несформованість адекватних схем поведінки та сприйняття; недостатність розвитку саморегуляторних механізмів; низький рівень вольового та емоційного самоконтролю; імпульсивна поведінки. До психологічних чинників, які сприяють розвитку віртуальної адикції, відносять також привабливість переживань, вироблення установки (отримання задоволення за будь-яку ціну) гедонізму [9]. Крім того, одночасна присутність рис дитячості та дорослості сприяє формуванню типових для підліткового віку психологічних реакцій – імітації, компенсації, групування (наприклад, при користуванні чатами Інтернету), хобі-реакції (захоплення Інтернет-іграми). Статистика свідчить, що в країнах СНД віртуальна адикція розповсюджується переважно серед дітей і підлітків чоловічої статі. А за даними моніторингу аудиторії користувачів Інтернет-мережі в Росії за період 1992-2004 рр. число підлітків, що використовують Інтернет, збільшилося з 2,0% до 25,0% (www.monitoring.ru). Це пояснюється і рядом соціальних причин, перш за все – суспільним схваленням. Як сказала мати одного з адиктів: «Краще комп'ютер, аніж наркотики» [8]. Велику роль грає «мода» на комп'ютери, які стають все більш доступними, а також соціальний інфантилізм частини користувачів. Дослідження показують [4; 15], що найпоширенішою серед підлітків формою Інтернет-адикції виступає геймерство, або ігрова залежність. Переважання цієї форми обумовлено відсутністю необхідності в яких-небудь спеціальних навичках роботи з комп’ютером, захопливістю багатьох ігор, можливістю аутоідентифікації з різними героями. Комп’ютерні ігри значно виграють щодо популярності навіть у пригодницької та фантастичної літератури. Це пов'язано з їх динамічністю, і головне – складним, мінливим в ході дії сюжетним алгоритмом, його інтерактивністю. Багато ігор поєднують в своєму сюжеті декілька ліній, що дозволяють проявити творчі, конструктивні та пошукові якості користувача. В більшості ігор існує й система заохочень, яка стимулює геймерів до вдосконалення своєї «майстерності». Ще більшу можливість в реалізації конкурентних відносин дають мережеві ігри. Зростання рейтингу підлітка-користувача в них компенсує його нереалізовані амбіції в оточуючому реальному світі. Частіше за все така форма Інтернет-адикцій як геймерство розуміється досить широко: це й обсесивна пристрасть до роботи з комп'ютером (зокрема, комп’ютерними іграми); і компульсивне застосування Інтернету, тобто патологічна схильність до опосередкованих Інтернетом азартних ігор (стрільби – Doom, Quake, Unreal та ін., стратегії типу Star Craft, квести); і залежність від «кібер-відносин» – від спілкування в чатах, групових ігор [6]. Марк Гріффітс [1] вважає, що Інтернет-адиктів можна диференціювати на дві групи, виділяючи адиктів першого та другого порядків. Адикти першого порядку відчувають себе у піднесеному настрої під час гри. Вони люблять грати групами в мережі on-line, одержують позитивне підкріплення з боку групи, коли стають переможцями, і саме це є для них головним. Комп'ютер для них – засіб отримати соціальну винагороду. Адикти другого порядку використовують комп'ютер для втечі від чого-небудь в своєму житті, тому їх прихильність до комп’ютерної машини – симптом більш глибоких проблем (наприклад, фізичні недоліки, низька самоповага і т.д.). У поведінці Інтернет-адикція виявляється в домінуванні віртуального життя над реальним [5]. У ряді випадків, відхід від реальності пояснюється прагненням гравця розслабитися, відволіктися від проблем і неприємностей повсякденного життя. Слід зазначити, що комп'ютерні ігри, що використовуються в розумних межах, дійсно володіють деяким психотерапевтичним ефектом, сприяють зняттю напруги, стресу, зниженню рівня тривожності та ослабленню депресивного фону. Проте, у разі зловживання, комп'ютерні ігри приводять до протилежного ефекту, викликаючи підвищення рівня тривожності, дратівливості, агресивності, сприяють повному відходу від реальності і утворенню психологічної залежності. Зазначимо, що підлітка, схильного до залежності, в грі привертає: · наявність власного (інтимного) світу, в який немає доступу нікому, окрім нього самого; · відсутність відповідальності; · реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу; · можливість виправити будь-яку помилку, шляхом багатократних спроб; · можливість самостійно приймати будь-які (в рамках гри) рішення, які не можуть привести до негативних результатів в «реалі» [10; 14]. Рольові Інтернет-ігри за силою впливу на підлітка-гравця є наймогутнішими [4]. Вони зумовлюють інтеграцію його свідомості з комп'ютером, що, у разі втрати індивідуальності, може привести до повного самоототожнення гравця з ігровим героєм. В стані норми відбувається короткочасне занурення індивіда у віртуальну реальність з метою зняття напруги, відволікання від буденних проблем. У разі патологічного відхилення від норми, індивід повертається в реальний світ на короткий період часу, тільки щоб задовольнити базові фізіологічні потреби. При цьому перебування гравця в кіберпросторі може досягати 18 годин на добу. Ототожнюючи себе з героєм гри, підліток отримує можливість своєрідної самореалізації у віртуальному світі. Нетривіальні, яскраві та несподівані ситуації, що виникають у ході ігрової діяльності, для декого стають і привабливіші, і реальніші за тьмяну повсякденність з її стертими рутинними ролями, що не вимагають анінайменшого прояву творчої фантазії. Описане явище іноді іменується «ефектом Діснейленда», відповідно до якого «штучний досвід представляється реальним» [16]. Віртуальний ігровий простір дозволяє реалізувати такі потреби, як: потреба в грі, розвазі; потреба в досягненні поставленої мети; потреба в саморозвитку, виробленні позитивних якостей: спритності, сміливості, вміння долати перешкоди і т.д.; потреба в подоланні поразок і невдач; потреба в пошані і самоповазі; потреба в автономії, що виявляється в прагненні до звільнення від існуючих правил і порядків, знятті соціальних табу; потреба в домінуванні, в агресії; потреба в уникненні небезпеки і т.д. У віртуальному світі знімаються заборони та обмеження морально-етичного та соціального планів (зняття табуювання насильства, вбивства, руйнування, відсутність суспільних і правових законів, діючих в реальності). Як зазначає М. Волобоєва, «орудуючи «джостиками», наші діти стріляють, підривають, колють. Вони звикають вбивати на моніторах, і їм не страшна смерть та насильство в реальності» [7] Слід зазначити, що потреба у грі в підлітків-адиктів стає постійною, при цьому повне задоволення її є практично неможливим. Для ігрового адикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпек, оскільки більшість адиктів – люди, погано адаптовані в соціумі [3]. А гра дозволяє індивіду прийняти роль іншого, стати тим, ким в реальному житті стати не можна. При цьому суперякості, властиві ігровому персонажу (сміливість, сила, спритність, незвичайні здібності та ін.), підліток автоматично проектує на себе. А повернення в реальність позбавляє його ряду можливостей, робить безпорадним перед проблемами, що існують насправді. У ігрових адиктів відбувається втрата відчуття часу, порушення зв'язку з навколишнім світом, виникають відчуття невпевненості, безпорадності, страху перед самостійним ухваленням рішень і відповідальністю за них [4]. Підлітки, які страждають ігровою Інтернет-адикцією мають порушення в емоційно-вольовій і комунікативній сферах (поверховість, формальність контактів з оточуючими, що приводять у результаті до емоційного голоду та відчуття самотності). Одна з причин таких відхилень – це суб'єктивне переживання адиктами на свідомому рівні практичної даремності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної даремності, разом з неможливістю припинення захоплення через психологічну залежність. На жаль, в даний час питання профілактики Інтернет-адикцій практично не розроблені. Однак, такі особливості особистості Інтернет-залежних підлітків як проблеми у спілкуванні, відчуття самотності, низька самооцінка, схильність до уникнення труднощів і відповідальності, відхід від себе справжнього у віртуальний світ (як один із варіантів «втечі» за Пезешкіаном), сприяють не лише залученню до Інтернет-адикції, але й одночасно є чинниками ризику соціальної дезадаптації та переходу до хімічних форм адиктивної поведінки. Оскільки гіперболізований інтерес до ігрової Інтернет-діяльності, з подальшим формуванням до неї емоційного ставлення, замінює нормальні міжособистісні стосунки підлітків, то, в результаті, він здатен остаточно блокувати всі інші, раніше значимі, сфери діяльності. Тому, на думку деяких дослідників [13; 17], для проведення коригувальної роботи з підлітками, що страждають ігровою адикцією слід застосовувати як індивідуальні, так і групові методи. Вони повинні бути спрямовані на підвищення їх самооцінки та самосвідомості, посилення контролю над імпульсами, зміцнення стабільності міжособистісних відносин, соціальну адаптацію. На думку деяких психологів [2; 10; 14], перевіреним способом не дати підлітку виявитися залежним від комп'ютерних ігор – це привернути його до процесів, не пов'язаних з комп'ютерами, щоб електронні ігри та процеси не стали заміною реальності. Показати підростаючій людині, що існує маса цікавих розваг крім комп'ютера (боулінг, сноуборд, походи за грибами, пейнтбол, походи на байдарках, футбол тощо), які не тільки дозволяють пережити гострі відчуття, але також тренують тіло та нормалізують психологічний стан. Підкреслимо, що система профілактики, повинна мати справу не тільки із зовнішніми проявами Інтернет-адикції, але і з внутрішніми мотивами підлітка, його прагненнями, потребами. Завдання психолога полягає в тому, щоб знайти способи, котрі дозволять підлітку розкрити свій потенціал, а для цього слід зрозуміти його проблеми, не нав'язуючи свого їх бачення. Так, Т. В. Анохіна [2] виділяє декілька етапів спільної діяльності психолога з підлітком: • діагностичний – виявлення проблем підлітка, усвідомлення ним їх значущості та бажання їх вирішити; • пошуковий – сумісний з підлітком пошук причин і способів рішення; • проектувальний – побудова договірних відносин між психологом і підлітком з метою просування до вирішення проблеми; • діяльнісний – взаємодоповнююча діяльність психолога та підлітка (При цьому дослідник наголошує, що в основному повинен діяти сам підліток. Те, чого він не може, доповнюється психологом і його колегами – соціальним, лікарем); • рефлексія – аналіз спільної діяльності при вирішенні проблеми, обговорення отриманих результатів, коригування способів вирішення проблеми. У зв’язку з цим варто наголосити, що головна мета профілактичної роботи з неповнолітніми інтернет-адиктами: показати їм, що віртуальна реальність – це нематеріальність дії, умовність параметрів і ефемерність, це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Важливо при цьому, що б і сам психолог усвідомив, що немає смислу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати у міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор, необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі. Дослідження показують, що велика продуктивність такої психологічної роботи досягається при запиті самої дитини про допомогу або в усякому разі при її неодмінній згоді. Важливим аспектом при «поверненні в реал» є бажання самого підлітка «повернутися». В протилежному випадку, навіть визначивши причину «відходу» до віртуального світу, повернути підлітка буде неможливо. Означене вище дозволяє нам зробити висновок, що пошук методів профілактики та корекції Інтернет-адикцій продовжуватиметься, паралельно викликаючи численні суперечки, зокрема, через невизначеність самого поняття Інтернет-адикції. У зв’язку з цим перспективним бачимо подальше вивчення особливостей «взаємодії» підлітків з Інтернет-реальністю саме на теренах України, встановлення її специфіки для наших дітей, а тоді, на основі цього, побудова адекватних способів психологічного реагування та підтримки ВИКОРИСТАНІ ДЖЕРЕЛА: 1. Андреев А.С. Интернет-аддикция как форма зависимого поведения [Электронный ресурс] / А.С. Андреев, А.В. Анцыборов. – Режим доступа: htpp://www.narcom.ru/cabinet/online/45.html 2. Анохина Т.В. Педагогическая поддержка как реальность современного образования. / Т.В. Анохина // Новые ценности образования: Забота – Поддержка – Консультирование. – Вып. 6. – М.: Инноватор, 1996. – С. 71-89. 2 3. Бирин А.Ю. Преступность в сфере игорного бизнеса и её социальные аспекты [Электронный ресурс] / А.Ю. Бирин. – Режим доступа: http://www.vesti.ee/avgust02/22/press.html. 4. Бугаева Н.М. Риски современных компьютерных технологий: игровая зависимость. / Н.М. Бугаева. // Информационные технологии в научных исследованиях и учебном процессе: Материалы II Международной научно-практической конференции (Луганск, 14-16 ноября 2006 г.) – Т. 1. – Луганск, 2006. – 220 с. 5. Войскунский А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Интернета. / А.Е. Войскунский. // Психологический журнал. – 2004. – Т. 25. – № 1. – C. 90-100. 6. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена интернет-аддикции. [Электронный ресурс] / А.Е. Войскунский. // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. (Москва, 12-14 апреля 2000 г.). – М.: Экопсицентр РОСС. – С. 251-253. – Режим доступа: http://www.psychology.ru/internet/ecology/04.stm 7. Волобоева М. Несовершеннолетняя преступность, или Почему наши дети выходят на «тропу» преступлений. [Электронный ресурс] / Марина Волобоева. // Інтернет-версия газеты «Азовский машиностроитель» – 2006. – №81. – 29 июля. – Режим доступа: webmaster@azovmash.info 8. Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера – новый вид зависимого поведения. [Электронный ресурс] / К.Ю. Галкин. – Режим доступа: http://www.add.net.ru/articles/20010321201444.html. 9. Егоров А. Особенности личности подростков с интернет-зависимостью. [Электронный ресурс] / А. Егоров, Н. Кузнецова, Е. Петрова. – Режим доступа: http://www.narcom.ru/cabinet/online/104.html. 10. Зависимость от киберигр [Электронный ресурс] – Режим доступа: – http://www.content-filtering.ru/catalog.asp?ob_no=543.html 11. Интернет в качестве социальной среды и субкультуры // Интернет-аддикция в подростковой среде. [Электронный ресурс] / Л.О. Пережогин. – Москва: Отдел детской социальной психиатрии ГНЦ социальной и судебной психиатрии им. В.П. Сербского – Режим доступа: http://www.rusmedserv.com/psychsex/main003.html. 12. Комер Р. Патопсихология поведения. Нарушения и патологии психики. / Р. Комер. – СПб., М., 2002. – С. 484-485. 13. Лукьяненков М. Проявления самостоятельности подростков при выборе альтернативы реальному миру. [Электронный ресурс] / М. Лукьяненков. – Режим доступа: http://rlonline.narod.ru/publs/2000-01-004.html. 14. Мунтян П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр [Электронный ресурс] / П. Мунтян. – Режим доступа: http://psynet.by.ru/texts/moon_p1.htm. 15. Формы интернет-аддикции. Геймерство. // Интернет-аддикция в подростковой среде. [Электронный ресурс] / Л.О. Пережогин. – Москва: Отдел детской социальной психиатрии ГНЦ социальной и судебной психиатрии им. В.П. Сербского – Режим доступа: http://www.rusmedserv.com/psychsex/main003.html. 16. Turkle S. Virtuality and its discontents: Searching for community in cyberspace [Электронный ресурс] / S. Turkle // The American Prospect. – 1996. – N 24 (Winter). – Режим доступа: http://epn.org/prospect/24/24.turk.html. Young K.S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. / K.S. Young. // CyberPsychology and Behavior. – 1998. – V. 1. – P. 237-244.

Немає коментарів:

Дописати коментар